5-6-⿻ 投票
2024/3/5
⿻ 投票
シヴィライゼーション VIという史上最も売れたストラテジーゲームでは、プレイヤーは最初の集落の誕生から近未来まで文化、軍事征服、外交支援、科学的成就、宗教的影響力の支配を競い合い、時には協力しながら文明を管理します。ゲームの広く採用された気候変動をテーマにした拡張パック「Gathering Storm」では、世界中に影響を与える外交的決定が「世界会議」で決定されます。文明は同盟、施設などから「外交的支持」を蓄積し、それを使って化石燃料の規制、核兵器の管理、移民規制などの世界的政策に影響を与えることができます。 邦訳ゲーム内の語句に変更cFQ2f7LRuLYP.icon
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Civilization VI World Congress
投票する際、国々はさまざまな選択肢から選ぶことができます。例えば、どの文明が世界による行動のより詳細な検証の対象となるかを選択することができます。
議題は毎回2つ以上あり、プラス効果かマイナス効果に投票するだけのものや、ある文明を指定する場合もある。cFQ2f7LRuLYP.icon
例「ある資源の効果を大きくするよ or ある資源の効果をなくすよ」
例2「ある文明が起こす不平ポイントを100%増やすよ or ある文明が起こす不平ポイントを50%に削減するよ」
すべての文明は1つの無料の投票権を持っていますが、追加の投票権は追加の外交的支持で購入することができます。最初の追加投票権は10の外交的支持が必要であり、2つ目は20など、増加していきます。通常、1つの議会でさまざまな問題について複数の投票が行われ、外交的支持は議会を超えて保存され、特別な問題の提案など他の目的に使用することができます。 A国がB国の都市を乗っ取ったので、取り返すために複数国で宣戦しよう、とか、C国が災害に見舞われたので復興支援を行おう、とかcFQ2f7LRuLYP.icon
したがって、各文明は、各問題がどれだけ重要かを判断し、その問題に対する影響力を増やすコストが支持の節約の価値と比較してどの程度重要かを見極める必要があります。
このゲームメカニックは、私たちの一人が考案し、現在広くゲーム以外でも使用されている「平方投票」手続きのバリアントです。以下で探求するように、個々の好みの方向だけでなくその強度も集約するため、個々の行動が独立している場合、単なる「最大多数」ではなく「最大数のための最大の善」に基づいた意思決定につながることがあります。 この部分の主題は、協働技術と民主主義が通常それらと関連付けるかもしれない制度よりもはるかに広範囲であることです。 しかし、私たちが「民主主義」と考えるときに最も思い浮かべる形式的な制度は、投票と選挙を行うシステムです。 投票は、民主的なシステムだけでなく、企業のガバナンス、協同住宅の管理、読書クラブ、ゲームなど、より広く適用されています。 大勢の人々が、比較的迅速かつ比較的低コストで、意見の相違点について明確な決定を下す手段を提供します。 それが許すコミュニケーションは、私たちがこれまでに説明した技術よりもはるかに薄いですが、しばしばより広範囲にわたる包括的なプロセスであり、通常は有権者の限られた集団の中でより合法的と考えられる「一般意志」の判決を導くことができます。 この章では、今日最も頻繁に適用される状況での投票の機能と機能しない点、平方投票などの革新が「公共の意志」のより高い忠実度の信号を作り出している方法、そして研究者たちが将来を共に選択する方法を再考する地平線への同僚について探求します。 今日の投票
最も一般的な投票形式では、あるコミュニティのメンバーが複数の選択肢の中から1つ選び、最も得票数の多い選択肢が選ばれます。 一部の人々は、この慣習を、より多くの人数を持つグループが特定の種類の暴力的な紛争(古代ギリシャのファランクスの戦闘など)で勝利する能力に起因すると考えていますが、これは立場の強さを集計することで回避できます。 そのシンプルさにもかかわらず、この「⿻ルール」は、いくつかの理由により、私たちがそれを使用する方法において、⿻の特に説得力のある表現ではありません。 1. これは「二つの悪の中で小さい方を選ぶ」という動態を生み出す傾向があります(政治学者には「デュヴェルジェの法則」として知られています)。人々は両方を嫌っていても、二つの主要な選択肢のうちの一つに投票することを強いられ、いくつかの後続の選択肢がより広範な支持を得る可能性があります。 2. 多くの文脈では、このような集計で前提とされる単純な平等は広く正当ではありません。投票に参加する異なる参加者は、問題に対する正当な関心の度合いが異なる場合があります(例:異なる人口を代表する、コミュニティでより長い時間を過ごしたなど)。 3. たとえ最善の場合でも、それは多数派が選ぶ方向を表しているだけであり、人々が異なる問題に対してどれだけ重要視しているかやそれについてどれだけ知っているかといった全体的な「集団の意思」を含んでいるわけではありません。これはしばしば「多数派の専制」と呼ばれています。 広く使用されているさまざまな投票手続きは、これらの課題に限定的な方法で対処しようとしています。
選好投票と承認投票:最近人気のある2つのシステムは、問題1)を部分的に解決することを目指しています。選好投票では、参加者は複数の代替案を順位付けし、決定はこの完全なリストに依存します。最も単純な例は、「決選投票」タイプのシステムで、候補者の集合が徐々に絞られ、これが起こると、残りの候補者に対する各個人の最も優先される選択肢が新しい投票となります。承認投票では、有権者は「承認」するオプションを選択でき、最も承認されたオプションが選択されます。これらは一般的にデュヴェルジェ問題を緩和しますが、経済学のノーベル賞受賞者であるケネス・アローは彼の「不可能性定理」で、このような単純な入力を持つシステムは一般的に「合理的な」共通の意志の表現を達成することができないことを証明しました。 加重投票:平等な投票者が明らかに不適切な場合、加重投票方式が使用されます。一般的な例は、企業統治における「一株一票」、連邦および連邦体(例:欧州連合や国際連合)における人口に基づく投票、および権力の測定値(例:GDP)に基づく投票です。権力の差を尊重することが重要と考えられる文脈では、これらの重みはしばしば大きな論争の対象となり、残りの49%を没収して資産を略奪することができる「51%攻撃」など、矛盾を引き起こすことがあります。 連邦、比例、共同代表制:投票システムは通常形式的には「単一主義的」であると述べたように、これによって生じる多数派の専制に対処しようとする重要な例があります。連邦、共同代表制、機能的システムでは、地理、宗教、民族、専門グループなどの副単位が、通常は人口だけでなく特別な地位を持ち、しばしばいくらかの特別なまたは人口に比例しない待遇を受け、より大きなグループによる抑圧を避けることを意図しています。これらのシステムはさまざまな方法で「⿻istic」の要素を取り入れていますが、その設計は通常、歴史的な抑圧の可能性のあるラインに基づいて無秩序で硬直しており、関連する社会問題を追跡しなくなったり、既存の分断を正式に認識することでそれを固定化する可能性があります。そのため、これらのシステムはますます人気を失っています。より柔軟なのは「比例代表制」のシステムで、ある機関の代表者が受け取る投票に比例して選ばれることで、よりバランスを実現するのに役立ちますが、しばしば過半数の緊張を代表機関の連立形成の決定に道を譲ることになります。 したがって、投票は典型的な民主主義の技術である一方、パラドックス、硬直性、広く認識されている未解決の問題に満ちたものでもあります。新世代のアプローチは、可能なことをより劇的に改善しようと最近取り組んでいます。
明日の投票
上記の問題は多様であるように見えますが、実際には2つの問題に帰着します:興味や重みを適切に表現する方法と、表現を柔軟かつ適応可能にする方法です。ノーベル賞受賞者であるアマルティア・センは有名に述べたように、アローの不可能性定理に関する問題は、選好の強度と重みを考慮すれば消え去り、明らかに加重投票はそのような問題についての全てです。1 サブグループの代表制は挑戦的であり、それを行う強い⿻isticな理由がある一方で、それを達成する多くの方法は不十分であるか、過度に硬直して規定的です。これらは、投票の極端な単純さに関する問題の核心に触れています:それらは有権者の考えや選好について非常に限られた情報しか持っていません。 最近の2つの進展が、これらの問題に取り組むための興味深いアプローチを提供していますが、まだ完全ではありません。最初のものは、この章の冒頭で強調しました:平方投票とその他の関連する投票の重みを組み込むアプローチ。平方投票は、統計学者(そして残念ながら優生学者)であり、著名な現代の天体物理学者ロジャー・ペンローズの父であるライオネル・ペンローズに由来します。彼は、投票に重みをつける際に、決定に2倍の正当な権利を持つ政党に2倍の投票権を与えるのは自然ですが、誤解を招くと指摘しました。その理由は、これによって通常、彼らに2倍以上の力が与えられることです。協調されていない有権者は平均して互いに相殺し合い、したがって、10,000人の完全に独立した有権者の総影響力は、10,000票を持つ1人の人物の影響力よりもはるかに小さいです。 J. C. R. Lickliderによって詳しく研究された物理的な類似性を見ることで、その理由が理解しやすくなるかもしれません。2 会話をしようとしている騒々しい部屋を考えてみてください。しばしば、騒音の全体的なデシベルが会話相手の声の強さよりもはるかに大きいということがあります。しかし、彼らが言っていることを聞くことはしばしば可能です。これは、人間の集中力によってもたらされる部分もありますが、もう1つの要因は、背景の「ノイズ」が各々の寄与者が(近くの)聞いている声よりもはるかに弱いことです。このノイズの音がほとんど関連していないため、平均してキャンセルアウトされ、少し強い声がはるかに輝くようになります。視覚信号処理も同様であり、さまざまな落書きが灰色や茶色の背景に溶け込み、わずかに強いメッセージがそれに対して際立つようになります。 背景信号が完全に無相関であり、その数が多い場合、これに数学的に対処する簡単な方法があります:無相関の信号の系列は、その数の平方根として成長し、相関する信号はその強度に比例して成長します。したがって、10,000の無相関な投票は、わずか100の相関する投票と同じくらい重くなります。これは、ステークの保持者に対して比例して大きな権力を与えるために、その投票権の重みがステークの平方根として成長すべきであることを意味し、これはしばしば「減少比例性」と呼ばれる原則です。これは、重み付けと単純な投票の直感の間で幾何学的(乗法的)な妥協をすることによって、いくつかの課題に取り組む方向を示唆し、問題や投票に対する選好の強度を表現することを可能にし、しかし、投票者が任意の問題に置く「重み」の平方根を取ることで、これらの課題に取り組む方向を示唆します。前者のアイデアは、ペンローズの「平方根投票」ルールであり、欧州連合の加盟国でのガバナンスのいくつかの要素でおおよそ使用されています。後者は、上記で議論した「二次投票」ルールであり、別の例として、コロラド州議会で支出の優先順位付けに頻繁に使用されています。 上に凸な単調増加函数(数が大きくなるほど増加速度が落ちる函数)は無数にあるけど、そこから$ f(x)=x^\frac12を選んだ理由はこれかあtakker.icon
対数を使わなかったのは直感的に理解できる
以前ある目的で増加が緩やかな函数を探したことがあった
そのとき対数函数を試してみたら、あまりにも増加速度が遅すぎたため、候補からはずした
そのとき最終的にいい感じの形になる函数として採用したのが、まさに$ x^a形の無理函数だった そのときは実験的に求めたけど、理論的背景として上記の信号の性質がありそうだ
重要なことは、ただし、これらの明確なルールは、有権者が完全に内部的に統一され、完全に外部的に無相関/非協調である場合にのみ最適です。⿻の考え方は、私たちに、個人や組織間の社会的つながりを認識するよう促し、もちろん、これらを考慮に入れるには、これらを記録および考慮できるアイデンティティシステムが必要です。 近年広まりつつあるもう一つのアプローチは、「リキッドデモクラシー」です。これは比例代表制の考えを拡張し、どの有権者も自分の投票権を他者に委任できるようにし、その後その他者が再度委任できるようにすることで、ボトムアップで新たな代表パターンが生まれるようにします。このようなシステムは、特に企業やその他の営利団体(例:DAO)のガバナンス、アイスランドなどの一部の政治的文脈で、ますます一般的になっています。しかし、これらのシステムは、しばしば権力を過度に集中させる傾向があり、委任がしばしば少数の手に集中することが原因です。この傾向は、初期の熱狂をいく分冷やかしています。 投票のフロンティア
平方投票とリキッドデモクラシーの根本的かつ変革的な潜在能力は、将来の投票システムが私たちが慣れているものよりもはるかに豊かである可能性を示唆しています。 可能性の範囲はほとんど無限ですが、いくつかの有望なものがこの幅広さを示すのに役立ちます: 相関割引と固有値投票:平方投票は個人内での減少比例を適用します。投票の重みと/または社会集団(国など)に対しては平方根のルールを適用します。一般的な統計モデルでは、個人間および個人内での相関/調整のより広範な多様性を許容することができるでしょう。この場合、最適なルールは、社会的なつながりの程度に基づいた部分的な「相関割引」を含む可能性があります。また、統計モデリングにおいて一般的なように、調整と相関を駆動する基本的な「主要な」社会的要因の特定も行われるかもしれません。これらの基本的な独立した要因は、「固有値」と呼ばれ、実際の独立した投票者と見なすことができます。これらに対して減少比例を適用することができます。これは、PageRankの動的で適応型の最適化されたバージョンの共同統治主義を作り出すことができ、その剛性と既存の分断の確立を回避することができます。 適応的代表:同様に適応的な表現への別のアプローチは、単一議員選挙区または連邦制度であるが、地理に基づくのではなく(排他的に)、現在の社会的分断、例えば地理的タイプ(都市対農村)、人種、または教育に基づいている。明らかに、このアイデアと前のアイデアの両方が、これらの特徴を投票プロセスの入力とするために⿻アイデンティティシステムに大きく依存している。 予測投票:ロビン・ハンソンは、予測市場(人々が将来の結果に賭ける市場)と投票を組み合わせることを長年提唱してきました。彼が提案した「Futarchy」の提案は、これらの2つの要素の間により清潔な分離を重視していますが、上記で説明した本のガバナンスでは、参加者が同時に投票し、意思決定の結果を予測し、正しい意思決定に対して報酬を受けることができるような混合物を使用しています。このようなシステムは、提案やオプションの幅が広い場合に特に有用です。予測は、投票で決定する価値のある提案に注意を引くのに役立つことができます。 平方なリキッドデモクラシー:上記のように、リキッドデモクラシーが生じる権力集中を避ける自然な方法は、減少比例の使用です。RadicalxChangeは、内部の意思決定のために関連システムを実装している非営利団体であり、⿻を推進しています。 おそらく最も興奮する可能性は、これらが組み合わさることです:無限の多様性が、無限に組み合わさって無限の組み合わせをサポートし、それが無限の多様性を形成するのを助ける。
投票の限界
しかしながら、妥協点に到達するためのこれらの非常に柔軟で適応性のあるアプローチさえも、多様性の萌芽を紛争の風呂水と一緒に捨ててしまうという懸念があります。しかし、固有値投票や洗練された形態のリキッドデモクラシーのようなシステムの最も興味深い特性の1つは、新しい種類の連合や表現を形成するのに役立つかもしれないことです。1人1票のルールは、支持が多い側に力を取る非暴力的な方法を提供することで紛争を避けようとする試みから生まれましたが、これらのシステムはより洗練された紛争理論を拡散させるのに役立ちます。それは、既存の社会的分裂を一貫して強化することによって紛争が生じるというものです。以前に関連するグループからの支持を割り引くことで、既存の紛争を強化するのを避けますが、これらのラインを横断する新しい紛争を生み出すことになります。したがって、ほぼ同じだけの多様性を生み出すことを期待して、持続的な分断を確立することを避ける方向に進むでしょう。 これらの強みにもかかわらず、最も豊かな形でも、投票は他の社会プロセスによってすでに提示された意思決定についての選好を表現し決定します。 上記の方法のいくつかの組み合わせは、我々の知る投票方法を完全に変革する可能性があり、今日のアプローチをコンピュータがそろばんを置き去りにしたように遠くに置いていくかもしれません。 しかし、この潜在能力にだまされて、以前の章で説明した、より豊かなコミュニケーションと共同設計の必要性を代替できると信じ込むことは、私たちの人間性の豊かさを根本的に損なうでしょう。 私たちが描いた創造的な協力、熟議、想像力、および行政システムの文脈の中だけで、集団的な意思決定が意味を持つことができます。 また、近い将来には、現在それらを含んでいる国境を大幅に超える投票システムが大幅に拡大する可能性は低いとも考えられません。 上記のいくつかをサポートするアイデンティティシステムの要求から、新しい超国家的構成での投票は想像できるものの、投票システムが真に世界的な正統性に到達するのは今のところありえません。 その多様性の範囲に本当に到達するには、協力の基盤の中で最も薄いものを再考する必要があります:市場経済。
Footnotes
Amartya Sen, Collective Choice and Social Welfare, (Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 1970). ↩